Comandos de la Muerte
miércoles, 5 de febrero de 2025
Comandos de la Muerte es un parche a las reglas de Warhammer 40,000 (3ª edición) que permite jugar escaramuzas, golpes de mano y acciones heroicas de un pequeño grupo de héroes y villanos. En vez de jugar batallas con cientos de miniaturas organizadas en varias escuadras y vehículos, cada jugador tiene alrededor de una docena de guerreros, y cada miniatura opera como una unidad independiente. En todo caso, recuerda que esto no es un reglamento “cerrado” sino consejos y indicaciones para jugar escaramuzas en el cuadragésimo primer milenio. Si encuentras una situación que no he cubierto, o no te gusta cómo la he resuelto, siéntete libre de cambiar lo que quieras.
Recluta tu fuerza
Escoje una fuerza de entre 100 y 300 puntos, usando la siguiente Tabla de Organización de Ejércitos:
- 0-1 Élite
- 0-2 Tropas de Línea
- 0-2 Ataque Rápido
Recomiendo seguir estas restricciones para lograr comandos más balanceados:
- Ejércitos de no más de 200 puntos.
- Ninguna miniatura puede tener más de 2 Heridas.
- No se pueden usar Personajes Especiales.
- Ningún vehículo puede tener un Blindaje mayor de 33. Esto es calculado sumando los valores del Blindaje Frontal, Lateral y Posterior (suma el Blindaje Lateral solo una vez).
Intenta tener en mente un concepto para tu comando, en vez de hacer juntar miniaturas que tengas por ahí, o caer en la tentación de hacer una “lista afilada” sin fundamento narrativo. Imagina una escuadra de Exploradores Marines Espaciales en una misión de reconocimiento, un comando Eldar de Escorpiones Asesinos infiltrados tras las líneas enemigas, un veterano grupo de veteranos Kroot luchando por el mejor postor o una partida de piratas Eldars Oscuros cazando esclavos en un mundo Imperial! Si te animas, te aconsejo dar un nombre a tu fiero grupo de guerreros, y otro para su glorioso (o infáme) líder.
Si estás diseñando un escenario narrativo (la manera ideal de jugar a esto) sé libre para cambiar o ignorar la Tabla de Organización de Ejércitos y las recomendaciones escritas anteriormente. ¡La historia y el espíritu de juego siempre van por delante!
La mesa de juego
Recomiendo una mesa de 120 x 90 cms, con toda la escenografía que puedas colocar. Lo mejor es que coloques la escenografía de forma que represente un terreno concreto en el que ocurre la historia de tu escenario: una selva tropicas, las ruinas de una ciudad sitiada, el interior de un crucero estelar, una base militar o cualquier otra cosa que se te ocurra, siempre que “comunique” una historia. Recuerda que cuán más narrativo es el escenario y más elaborada la escenografía en la mesa, más divertida suele ser la partida!
La misión
Lo mejor es adaptar una misión del reglamento a tu historia, y “tunearla” con un transfondo reglas de escenario adaptadas a Comandos de la Muerte. Si quieres mantener la imparcialidad, puedes encargar el diseño del escenario a un árbitro o “game master” como en un juego de rol (este es el espíritu original de Warhammer, al fin y al cabo), acordar el escenario entre los dos jugadores o jugar el mismo escenario dos veces, intercambiando los bandos. Recomiendo encarecidamente no luchar una misión “mata-mata”, pues se hace aburrido rápido.
El líder
Cada comando tiene por un líder. Éste es normalmente la miniatura con el Liderazgo mayor, y representa el aguerrido sargento, noble, exarca o similar que dirige tu Comando de la Muerte. Las miniaturas amigas a 15 cms o menos del líder que tengan que efectuar un chequeo de desmoralización pueden usar el Liderazgo de su líder. Formación dispersa
Cada hombre, un héroe
Las unidades que formen tu Comando de la Muerte no necesitan mantenerse en coherencia de unidad. A efectos de las reglas, cada miniatura es su propia unidad y opera de forma independiente. Por la misma razón, la regla ¡No queda nadie más! no surge efecto. Granadas de fragmentación
Granadas
Las granadas de fragmentación no afectan al combate cuerpo a cuerpo. En vez de eso, cuentan como armas ordinarias con el atributo Alc. 15cm F3 FP- Asalto 1/Área. Cada granada solo puede ser usada una vez, pero puedes equipar miniaturas con más de una granada al redactar tu lista de ejército. Las granadas penetrantes o de fusión funcionan de la manera habitual, tal como explica el reglamento.
Asignar disparos
Si una miniatura tiene una arma de fuego con más de un ataque, puede dividir sus ataques para asignarlos a varios objetivos.
Bajas y psicología
Una miniatura que esté a 15 cm o menos de una miniatura amiga que quede fuera de combate (explicado a continuación) debe efectuar immediatamente un chequeo de desmoralización. Esto substituye al chequeo de desmoralización por perder el 25% o más de los efectivos de la unidad.
Si tu Comando de la Muerte queda reducido a menos del 50% de sus efectivos iniciales, todos los chequeos de desmoralización deben resolverse con un modificador de -1. Heridas
Cuando una miniatura pierde su última herida, lanza 1D6 y aplica el resultado de la siguiente tabla. Si la figura recibió varias Heridas a la vez, lanza tantos dados como heridas haya recibido, y quédate con el resultado mayor.
- 1 o 2. Derribado: La fuerza del impacto manda el guerrero al suelo. Pon la miniatura estirada boca arriba para mostrar que ha sido derribada.
- 3 o 4. Inconsciente: El guerrero cae aturdido al suelo y pierde el conocimiento. Pon la miniatura estirada boca abajo para mostrar que está inconsciente.
- 5 o 6. Fuera de combate: El guerrero está muerto o herido de gravedad. En cualquier caso, no va a participar más en la batalla. Retira la miniatura del tablero como baja.
Ataques críticos y muerte instantánea
Si obtienes un 6 al efectuar una tirada para herir, la figura herida recibe 2 Heridas en vez de 1. Sin embargo, si necesitabas un resultado de 6 para herir desde un principio, no puedes causar un ataque crítico.
Si una arma causa muerte instantánea, la miniatura herida queda automáticamente fuera de combate.
Derribado
Una miniatura derribada siempre se mueve como si estuviera en terreno difícil, no puede disparar o asaltar, y siempre ataca en último lugar en cuerpo a cuerpo. Si es asaltada, es impactada automáticamente. Al final del turno del jugador, el guerrero puede volver a levantarse.
Inconsciente
Una miniatura inconsciente no puede moverse, disparar o asaltar. Si es asaltada y se le asigna un ataque, queda automáticamente fuera de combate. Al final del turno del jugador, las miniaturas inconscientes pasan a considerarse derribadas.
Combates con guerreros heridos
Si una miniatura en un combate múltiple está en contacto peana con peana con una miniatura derribada o inconsciente, y una miniatura en situación normal, la miniatura derribada o inconsciente no puede ser atacada (su compañero es el peligro principal!).
